Wortschatz nach Themen
Die 30 wichtigsten Wörter
- die Nutzerforschung – Die systematische Untersuchung, wie Menschen ein Produkt nutzen und welche Bedürfnisse sie dabei haben.
- das Nutzerinterview – Ein geplantes Gespräch mit einem Nutzer, um seine Erfahrungen und Bedürfnisse zu erfahren.
- die Persona – Eine erfundene, aber typische Nutzerfigur, die aus echten Forschungsdaten entwickelt wird.
- der Usability-Test – Ein Test, bei dem Nutzer eine Aufgabe im Produkt lösen, damit man Bedienprobleme erkennt.
- die Customer Journey – Die Darstellung aller Schritte und Erlebnisse, die ein Kunde mit einem Produkt durchläuft.
- die Anforderung – Eine Bedingung oder ein Wunsch, den ein Produkt erfüllen muss.
- das Nutzerbedürfnis – Ein Ziel oder Wunsch, den ein Nutzer bei der Nutzung eines Produkts hat.
- der Schmerzpunkt – Eine Stelle im Nutzererlebnis, an der ein Nutzer besonders große Probleme oder Frust erlebt.
- die Hypothese – Eine begründete Annahme, die man vor einem Test aufstellt und danach überprüft.
- befragen – Jemandem gezielt Fragen stellen, um Informationen oder Meinungen zu bekommen.
- auswerten – Gesammelte Daten oder Antworten ordnen und daraus Schlüsse ziehen.
- die Zielgruppe – Die Gruppe von Menschen, für die ein Produkt oder eine Funktion gedacht ist.
- die Stichprobe – Eine kleine, ausgewählte Anzahl von Personen, die für einen Test oder eine Umfrage stellvertretend steht.
- der Leitfaden – Ein schriftlicher Plan mit Fragen oder Aufgaben, der ein Interview oder einen Test strukturiert.
- die Umfrage – Eine Reihe von Fragen, die man an viele Personen schickt, um Meinungen zu sammeln.
- die Erkenntnis – Ein wichtiges Ergebnis, das man durch Forschung oder Beobachtung gewonnen hat.
- das Card-Sorting – Eine Methode, bei der Nutzer Begriffe auf Karten selbst in Gruppen ordnen, um die Struktur einer Website zu planen.
- beobachten – Aufmerksam verfolgen, was jemand tut, ohne selbst einzugreifen.
- moderieren – Ein Gespräch oder eine Sitzung leiten und dabei neutral zwischen den Beteiligten vermitteln.
- das Testszenario – Eine konkrete Aufgabe, die ein Nutzer während eines Usability-Tests lösen soll.
- die Zielgruppenanalyse – Die genaue Untersuchung, wer die Nutzer eines Produkts sind und was sie unterscheidet.
- das Nutzerfeedback – Die Rückmeldung von Nutzern darüber, wie sie ein Produkt erleben.
- die Wettbewerbsanalyse – Der Vergleich des eigenen Produkts mit den Produkten von Konkurrenten.
- rekrutieren – Geeignete Teilnehmer für eine Studie oder einen Test finden und einladen.
- der Denkprozess – Die Gedanken und Überlegungen, die eine Person bei einer Aufgabe durchläuft.
- die Erwartungshaltung – Das, was ein Nutzer aufgrund von Erfahrung oder Gewohnheit von einem Produkt erwartet.
- die Feldstudie – Eine Untersuchung, bei der man Nutzer in ihrer gewohnten Umgebung beobachtet, nicht im Labor.
- repräsentativ – So ausgewählt, dass eine kleine Gruppe die größere Zielgruppe zuverlässig widerspiegelt.
- die Kernaussage – Der wichtigste Punkt, den man aus einer Untersuchung oder einem Gespräch mitnimmt.
- die Priorisierung – Die Entscheidung, welche Erkenntnisse oder Aufgaben zuerst bearbeitet werden.
Echte Texte aus dem Arbeitsalltag mit Glossar und Verständnisfragen. Die ersten 2 sind kostenlos.
- Vorbereitung eines NutzerinterviewsB2kostenlos
- Abbruch beim Checkout im Usability-TestB2kostenlos
- Aus Interviewnotizen werden PersonasB2🔒
- Customer Journey für die Krankenkassen-AppB2🔒
- Card-Sorting zur Neuordnung der NavigationB2🔒
- Ergebnis eines A/B-Tests am BestellbuttonB2🔒
- Research-Bericht für den Product OwnerB2🔒
- Rekrutierung von Testpersonen und DatenschutzB2🔒
- Konzeptworkshop mit dem ProjektteamB2🔒
- Support-Tickets als Quelle für NutzerproblemeB1-B2🔒
Typische Gespräche im Beruf zum Mitlesen und Anhören. Der erste ist kostenlos.
- Ein Entwickler sagt der Designerin, dass ein Feature im aktuellen Entwurf zu aufwendig zum Umsetzen ist, und beide suchen einen Kompromiss.B2kostenlos
- Im täglichen Stand-up gibt die Designerin ein kurzes Update zum Stand ihrer Aufgaben und nennt ein Hindernis.B1-B2🔒
- Die Designerin bittet den Product Owner um Klärung, weil eine Anforderung im Ticket zu ungenau formuliert ist.B2🔒
- Zwei Designer geben sich in einer Design-Critique konstruktives Feedback zu einem neuen Screen-Entwurf.B2🔒
- Eine erfahrene Designerin führt eine neue Junior-Designerin in das Designsystem des Unternehmens ein.B1-B2🔒
- Nach der Übergabe fragt ein Entwickler die Designerin nach fehlenden Zuständen wie Fehler- und Ladezustand.B2🔒
- Eine UX-Researcherin teilt dem Designer überraschende Testergebnisse mit, die dem aktuellen Entwurf widersprechen.B2🔒
- Bei einem Pixel-Review stellt die Designerin Abweichungen zwischen der Umsetzung und dem Entwurf fest.B2🔒
- Zwei Designer planen gemeinsam die Designaufgaben für den nächsten Sprint und schätzen den Aufwand.B2🔒
- Die Designerin bittet den Teamleiter um mehr Zeit, weil ein Nutzertest vor der Deadline nicht mehr sauber durchführbar ist.B2🔒
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